WWDC26:RealityKitによる3Dガウシアンスプラッティング表示を導入
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Appleが、WWDC26におけるセッション「進化したRealityKitの機能」を公開しています。
RealityKitの切り替えアルゴリズムの 1つ目はカメラまでの距離に基づきます。 エンティティがカメラから遠ざかるほどより高いLODを選択できます。
2つ目はエンティティが占める 画面領域に基づきます。 エンティティが画面上で占める領域が少ないほどより高いLODを選択できます。
RealityKitの3D Gaussian Splatのレンダリングは、ハイパフォーマンスで高品質なボリュームデータのレンダリング技術で、現実世界からキャプチャしたデータです。
この技術では3Dシーンが3D Gaussianの集合として表現されます。
これらを異なる透明度を持つ楕円体と考えることができ、このようなシーンをレンダリングするには各ピクセルでレイをすべてのGaussianに対して評価します。
この処理には多くの最適化が可能で、RealityKitのAPIを使えば自動的に処理されます。
RealityKit APIはGaussian Splatの特定のファイル形式を想定せず、代わりにキャプチャ内のSplatのプロパティを記述するバッファを提供する必要があります。
具体的には位置、スケール、回転、透明度、そして球面調和関数で、球面調和関数により楕円体のカラーを制御できます。
視線方向に応じて球面調和関数の次数も指定する必要があります。 これは楕円体周囲を 移動するときのカラーバリエーションの数を表します。
例えば次数0はすべての視線方向で単一カラーを意味し、これらすべてのバッファを BufferResourceに統合ててGaussianSplatResourceを作成します。
